Sem cronômetro e sem barra de energia. Os 100 níveis foram desenhados à mão em torno de uma ideia óptica, e cada um tem um número mínimo de jogadas conhecido.
Como jogar
- Arraste um elemento da bandeja para o tabuleiro, ou toque nele e depois toque numa célula vazia.
- Toque num elemento colocado para girá-lo 90° no sentido horário. Espelhos têm uma face útil e um verso que bloqueia: o lado importa.
- O feixe é recalculado a cada jogada. A luz avança em batidas, então o espelho retardado solta sua luz uma batida depois.
- Cumpra as duas condições: brilho (cada alvo tem seu limite) e cor (um alvo só aceita a própria cor).
- Travou? Use uma dica: ela coloca para você a próxima peça da solução de referência.
Elementos ópticos
Nos 100 níveis aparecem quinze elementos. Estas são as regras que eles seguem:
- Espelho
- Espelho: a face útil desvia a luz 90°, o verso a apaga. Um mesmo feixe só desvia uma vez por espelho.
- Prisma
- Prisma: separa a luz branca em vermelho, verde e azul, cada um a 0,5.
- Filtro
- Filtro: tinge a luz com sua cor e só deixa passar essa cor. A luz precisa incidir de frente.
- Divisor de feixe
- Divisor: um feixe vira dois de 0,5 — um segue reto e outro vira 90° à esquerda.
- Combinador de feixe
- Combinador: luz da mesma cor soma até 1,0; cores diferentes são recusadas.
- Interruptor
- Interruptor: qualquer luz o liga e ele volta ao estado inicial uma batida depois de a luz parar.
- Comporta
- Comporta: bloqueia a luz por padrão e só abre se o interruptor estava ligado na batida anterior.
- Espelho unidirecional
- Espelho unidirecional: desvia 90° pela face útil e deixa a luz passar pelo verso.
- Cristal de armazenamento
- Cristal: vazio guarda a primeira cor pura que recebe; cheio, qualquer luz o dispara de volta.
- Vidro fosco
- Vidro fosco: deixa a luz passar e baixa o brilho um nível.
- Lente convergente
- Lente convergente: deixa a luz passar e sobe o brilho um nível.
- Portal
- Portal: vem em pares. Entre por um e saia pelo outro na mesma direção.
- Espelho tinturante
- Espelho tinturante: desvia 90° e tinga a luz com sua cor ao mesmo tempo.
- Portão de energia
- Portão de energia: só deixa passar luz de 0,5 ou mais.
- Espelho retardado
- Espelho retardado: desvia 90°, mas o feixe desviado sai uma batida depois.
100 níveis, 20 capítulos
Cada capítulo ensina um elemento: primeiro espelhos, depois filtros, prismas, divisores, combinadores, lentes, espelhos unidirecionais, portais, espelhos retardados, cristais, comportas, portões de energia e espelhos tinturantes. Os últimos capítulos combinam tudo.
A arte da curva
- Primeiro espelho
- Curva depois do muro
- Um espelho, uma linha
- Revezamento de espelhos
- Corredor de três níveis
Luz colorida
- Tom filtrado
- Cada um com sua cor
- Tingir e virar
- Corredor de duas cores
- Galeria da luz branca
Desmontar a luz branca
- Tríade do prisma
- O braço bloqueado
- Dobrar e depois separar
- Três braços em casa
- Corredor tricolor
De um, dois
- Dois caminhos
- Curva em meia-luz
- Separar depois da curva
- Separar e tingir
- Galeria do divisor
De dois, um
- Mesma cor soma
- Um espelho a mais e juntar
- Dois braços juntos
- Três braços, um cristal
- Galeria da junção
Lente convergente
- Lente convergente
- Dois níveis de brilho
- Foco duplo
- Divisão igual
- Focar e juntar
Duas faces
- Duas faces, um espelho
- Cruzando por dentro
- Revezamento lateral
- Descida de mão única
- Corredor de duas faces
Espaço dobrado
- Portão além do muro
- Dobrar até o portal
- Espelho depois do portão
- Revezamento de dois portões
- Corredor de salto
Pedra de lampejo
- Enfraquecido até a joia
- Dobrar e enfraquecer
- Luz fraca na esquina
- Dois feixes fracos
- Galeria do lampejo
Alvos gêmeos
- Dois alvos, um só pulsar
- Curva até o gêmeo
- Duas curvas para o gêmeo
- Resposta de longe
- Galeria dos gêmeos
Uma batida atrasada
- Uma batida atrasada
- Basta uma curva
- Limite de duas curvas
- Duas curvas para cima
- Caminhada lenta na noite
Guardar e soltar
- O eco atrasado
- Eco invertido
- Alimentar a passagem estreita
- Guardado pela metade
- Um feixe, dois usos
Entre aberto e fechado
- Iluminar primeiro, passar depois
- Contornando a comporta
- Enfraquecido atrás do portão
- Separar no portão
- Duas fechaduras, portão longo
O limite de brilho
- Compensar a diferença
- Descida depois do portão
- Olhar para cima depois do portão
- Demais é tão ruim
- Juntar para cruzar o portão
Dobrar e tingir
- Dobrar e tingir
- Tingir e enfraquecer
- Um tingimento, dois caminhos
- Duas cores, duas rotas
- Tingido pelo portal
Dobrar e dividir
- Descida depois do portal
- Subida depois do portal
- Recarregar depois do portal
- Revezamento duplo de portais
- Corredor ziguezague
Correntes de tempo
- O interruptor atrasado
- Revezamento até a comporta
- Mesma batida atrás do portão
- Estourado atrás do portão
- Corredor noturno de portões
Engenharia do brilho
- Meio dividido, meio compensado
- Acima do limite
- Três cores, três níveis
- Duas fontes se juntam
- Três níveis de uma separação
Coreografia de cores
- Separação tricolor
- Tingir na chegada
- Filtrar e separar
- Filtrar primeiro, juntar depois
- Corredor do espectro
O fim do espectro
- Tingir atrás do portal
- Travessia de mão única
- Dois braços, um só pulsar
- Recarregar atrás do portão
- O fim do espectro
Perguntas frequentes
- Spectra Hall é grátis?
- Sim. Os 100 níveis rodam grátis no navegador, sem conta e sem download.
- Preciso saber física?
- Não. Cada regra é ensinada por um nível: o primeiro capítulo é de espelhos e cada elemento tem seu capítulo de cinco níveis.
- O progresso é salvo?
- Sim. Níveis concluídos e estrelas ficam guardados no seu navegador: pode fechar a aba e voltar.
- Funciona no celular?
- Sim. Arrastar e tocar funcionam com a tela sensível, e o tabuleiro se ajusta à sua tela.
- O que é uma conclusão perfeita?
- Terminar o nível dentro do número de jogadas par. Par é o mínimo real, verificado em cada nível.
Política de privacidade
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